Esports

esports

eSport z roku na rok cieszą się coraz większą popularnością, zyskują coraz większą trakcję, coraz więcej zawodników, a co za tym idzie, coraz większe zainteresowanie sponsorów i coraz większe zainteresowanie mediów.

Wszyscy mówią o esportach, zwłaszcza poza sezonem, dla nazwijmy to „regularnymi” dużymi imprezami ligi sportowej, ale czym są esorty, jak się zaczęły, czy zawodnicy z RPA rywalizują w esportach i w jakich grach są najbardziej popularni. Na te i może jeszcze kilka innych pytań postaramy się odpowiedzieć.

Wikipedia definiuje e-sporty jako „Sporty (znane również jako sporty elektroniczne, e-sporty lub eSporty) to forma rywalizacji sportowej z wykorzystaniem gier wideo.[1] Sporty często przybierają formę zorganizowanych, wieloosobowych zawodów w grach wideo, szczególnie pomiędzy zawodowymi graczami, indywidualnie lub zespołowo”. E-Sport ma zarówno swoich zwolenników, jak i osoby, które wciąż zastanawiają się, dlaczego można go nazwać sportem, skoro przed komputerem siedzą tylko „dzieci” grające w gry wideo.

Ale myślę, że można powiedzieć, że pierwsza grupa rośnie z roku na rok, co ma sens w XXI wieku, kiedy to młodsze pokolenia wychowywały się na komputerach i Internecie, dlatego gry e-sportowe stają się dla nich tym, czym Olimpiada była dla ludzi 10, a nawet 20 lat temu. Nawet twój sport może nie wymagać tak dużej sprawności fizycznej jak tradycyjna dyscyplina, jak skok na tyczce, czy judo, która nadal wymaga bardzo podobnych cech, siły woli, a także niektórych cech fizycznych. Zawodnicy eskortu spędzają wiele godzin na szlifowaniu swoich umiejętności, ponieważ w dzisiejszych czasach jest to dyscyplina zdominowana przez profesjonalnych graczy i nie natkniesz się na przypadkowego zawodnika, który przychodzi i wygrywa. Oczywiście, w zależności od gry, wymaga to dogłębnego zrozumienia taktyki, ma doskonałą koordynację ręka-oko i wysoką odporność na stres.

Tak więc, moim zdaniem, nawet niektórzy mogą kwestionować, czy zawodników e-sportow można nazwać sportowcami, nie możemy odebrac im tego, że tylko ich szczególne umiejętności i niesamowita wytrwałość oraz tysiące godzin treningu doprowadziły ich tam, gdzie są i pozwoliły im konkurować na najwyższym poziomie. Tak więc, czy to jest sport, czy zawodnicy cs są prawdziwymi sportowcami, cóż, myślę, że zostawię to wam do oceny, ale zachęcam was, abyście spróbowali obejrzeć profesjonalny mecz niektórych zawodników wysokiego szczebla i myślę, że być może dojdziecie do podobnych wnioskow jak ja!

 

Historia e-sportu

eSporty, inaczej nazywane e-sportami, czy też elektronicznym sportem – historia i korzenie sportu są nadal nieco wątpliwe, ale według Wikipedii i kilku innych źródeł, pierwszy w historii konkurs z udziałem graczy i gier wideo odbył się w 1972 roku w październiku na Uniwersytecie Stamford.

Lokalni studenci rywalizowali w grze Spacewar, a ceną za zwycięstwo była prenumerata magazynu Rolling Stones.

Historia esportażu, nawet jeśli jest to coś nowego, zasługuje na osobny artykuł, więc poniżej postaramy się zawrzeć przynajmniej kilka z najważniejszych lat i wydarzeń wyznaczających kamienie milowe w podróży, która przyniosła mu to, czym jest dzisiaj.

 

1972 – co jest uważane za pierwszy turniej gier essportowych w grze Spacewar na Uniwersytecie Stamford

 

Lata 70. – 80. – Klasyczne gry zręcznościowe, takie jak Pac-Man i Donkey Kong z jednym z najbardziej znanych graczy Billy Mitchell, miały duży wpływ na rozpowszechnienie informacji o świecie gry konkurencyjnej w popularnych gazetach i umieściły jego wysokie wyniki w Księdze Rekordów Guinessa

 

1980 r. – założenie organizacji pod nazwą Twin Galaxies, która zajmowała się promocją gier wideo i organizacją turniejów, publikując swoje zapisy w Księdze Rekordów Guinnessa.

 

1983 – powołanie US National Video Game Team, która pomogła w prowadzeniu turnieju Video Games Masters i pomogła w promocji American Video Game Challenge Tournament

 

1990 – Nintendo rozpoczęło swoją własną ligę gier video, a finał konkursu odbył się w Hollywood

 

1995 – Dennis 'Thresh’ Żaba znana jako pierwsza gwiazda gier essportowych wygrała turniej Doom na Deathmatch ’95, który dotarł na pierwszą stronę Wall Street Journal, gdzie został nazwany Symbolem nowego rozwijającego się zjawiska essportowego, jest to również czas, kiedy pierwsze prawdziwe pieniądze weszły do gry. Dennis za pierwsze miejsce otrzymał komputer o wartości ponad 10 tys. dolarów, ale mówi się, że w sumie jego wygrane za ten rok osiągnęły ponad 100 tys. na sponsorach i występach publicznych.

 

1997 – Co jest uważane za pionierskie w zawodowej lidze sportowej CPL a Cyberathlete Professional League powstała w czerwcu w Dallas był to kolejny kamień milowy kiedy John Carmack jeden z twórców Quake sponsorował turniej Red Annihilation z główną nagrodą Ferrari 328GTS wygrana ponownie przez nikogo innego jak Dennis Thresh Frog

 

Lata 2000 – wprowadziły wiele nowych lig i gier, takich jak Warcraft, Starcraft, i wprowadziły gry do szerszego grona odbiorców dzięki rozpowszechnieniu telewizyjnego wydarzenia z gier wideo, liczba turniejów essportowych wzrosła z około 10 w roku 2000 do około 260 do końca 2010 roku. Niektóre z najbardziej udanych turniejów w tej dekadzie były:

 

World Cyber Games
Intel Extreme Masters
Major League Gaming

 

esports tournaments

 

Turnieje Esport

Ogromny wpływ na rozwój świata gier w ogóle i esportu jako naturalnej konsekwencji miał rozwój i wzrost usług streamingowych. Doskonałym przykładem była nieaktywna już Own3d.tv lub Twitch.tv, który jest jednym z najpopularniejszych serwisów na świecie i tylko rośnie liczba abonentów i codzienne zaangażowanie.

Gracze mieli wreszcie własne miejsce tak różne od tradycyjnych mediów, gdzie mogli dzielić się z podobnymi entuzjastami swoimi umiejętnościami, a jednocześnie miejsce, w którym zawodowi obecnie essporterzy mogą bezpośrednio kontaktować się ze swoimi fanami i poszerzać swoją publiczność.

Myślę, że usługi transmisji strumieniowej są jednym z głównych powodów, które doprowadziły nas do popularności i skali biznesu, jakim stał się obecnie essport. Jedną z głównych zalet i tego, co najważniejsze w normalnych wydarzeniach, takich jak piłka nożna czy tenis, nie tylko możemy oglądać nasze ulubione drużyny, ale także zawodników, którzy grają, możemy z nimi współpracować. Na ich kanałach twitchowych oglądając transmisje z meczów essportowych możemy rozmawiać z zawodnikami, zadawać im pytania, a przy niektórych okazjach przyłączać się do ich rozgrywek i specjalnych, okazjonalnych przekazów prowadzonych specjalnie dla ich kibiców.

Obecnie największe turnieje esportowe przynoszą miliony widzów przed ekranami telewizorów i monitorów w 2018 roku finał Ligi Legend pomiędzy dwoma azjatyckimi drużynami przyniósł 127 milionów widzów oglądających go w tym samym czasie. Od kanałów strumieniowych do dedykowanych esportów telewizyjnych jest coraz więcej i nie wydaje się, aby były do tego przypieczętowane.

 

E-Sports w liczbach

 

  • Przychody z gier essportowych przekroczyły 1 mld dolarów w 2019 r.
  • Widzowie turniejów essportowych na całym świecie to ponad 443 miliony osób, a przewiduje się, że w 2022 r. liczba ta wzrośnie do ponad 640 milionów po średnim wzroście o około 15% rok do roku.
  • Przewiduje się, że całkowite przychody z eksportu wyniosą 2,4 mld dolarów w 2023 r.
  • Pula nagród w turnieju sportowym rośnie z roku na rok i przekroczyła 173 mln dolarów w 2019 r.
  • Główna nagroda Pucharu Świata Fortnite wyniosła 3 mln dolarów, co przekroczyło ostatni czek 2,4 mln dolarów, który został przyznany zwycięzcy Wimbledonu.
  • Ponad 60% przychodów z eksportu pochodzi ze sponsoringu i reklamy.
  • Najlepiej zarabiającym graczem esportowym w marcu 2020 r. jest Johan Sundstein, duński gracz znany jako N0tail, którego zarobki z gier esportowych wynoszą 6,89 mln dolarów.
  • Największą jak dotąd wygraną w turnieju essportowym jest The International, który odbył się w Szanghaju w sierpniu 2019 r., a w którym brał udział DOTA 2, nagrody wyniosły łącznie 34,4 mln dolarów.
  • Turnieje Fortnite miały największą łączną pulę nagród, wynoszącą łącznie ponad 64,4 mln USD.

 

Najpopularniejsze gry sportowe pod względem wysokości puli nagród turniejowych